Paranoia è un gioco che offre un’esperienza controversa rispetto a un gioco di ruolo classico. Di solito il gruppo e la collaborazione sono aspetti focali, invece qui siamo al diretto opposto.
Il mondo è stato costretto a vivere in gigantesche città sotterranee gestite da Intelligenze Artificiali dopo una catastrofe di carattere meteorico. Il problema è che le IA non sono uscite molto sane da questo e hanno cominciato ad essere paranoiche (appunto) anche tra di loro, ma soprattutto con i propri residenti. E i residenti non si fidano degli altri residenti. Ed è giusto, poiché sono tutti traditori a modo loro. Maledetti traditori! Le coltellate nella schiena sono assicurate.
Le Stat del gioco di Kit
Partecipanti: massimo 5 giocatori più il Master (è confusionario siete avvisati).
Durata: avventure brevi o one shot. I personaggi faticano a durare per una campagna lunga.
Complessità: 3 punti esclamativi.
Cosa mi serve?: manuale, schede, lapis, gomme, dadi a sei facce di colore diverso o con segni che permettono di identificarli rispetto agli altri, token per Moxie.
Obiettivo: svolgere le proprie missioni nel pieno rispetto della comunità che tenterà più volte di toglierti di mezzo, in quanto sporco traditore, perché hai i tuoi cloni di riserva.
Genere: distopico, ironico, fuori di testa, sci-fi, post apocalittico.
Contenuti: violenza fisica, morte ripetuta, tradimento, sotterfugio, zero istinto di autoconservazione.
PRO
Clonazione: in un gioco del genere, morire è come respirare, col rischio di finire fuori dai giochi in tempo zero. Avere dei cloni permette di rientrare in gioco plurime volte e, siccome il clone ha la memoria azzerata, non vi ha traditi!
Ironia: il manuale è un vero e proprio capolavoro. La sola lettura può far sbellicare dal ridere per diverso tempo. Riproporre il clima del manuale al tavolo rende solo le cose più esilaranti.
Moxie: la meccanica che permette di mettere attivamente i bastoni tra le ruote agli altri giocatori, facendoli fallire miseramente e rivelarli per gli sporchi traditori che sono.
Schede segrete: ogni personaggio ha una scheda ufficiale e una scheda che racchiude la sua agenda segreta da mutante traditore. Spesso vengono fuori cose senza senso e parte del fascino del gioco è proprio questo: il nonsense che si rivela stranamente plausibile per la situazione.
CONTRO
Caotico: in alcuni momenti è anarchia pura, tutti vogliono fare tutto e vogliono uccidersi perché sono tutti traditori. Facile da avere momenti di pazzia collettiva al tavolo.
Addio amici: non giocate a questo gioco con persone permalose davvero, non fatelo, rischiate di far ribaltare il tavolo e non vedere mai più amici per il resto della vita.
Difficile da masterare: interpretare il Computer non è così semplice come potrebbe sembrare. Il rischio di fare semplicemente il despota sadico è molto alto e il Computer non è assolutamente così.
Parole piccole: non sono stato io!, subdolo, fuoco amico, gloria al Computer, benvenuto cittadino!, agenda segreta, mutazione, tieni gli occhi aperti, scaricabarile, eterno infrarosso.