Sinossi
Sono passati 200 anni ormai, da quando il Flammagenitus ha decretato il destino della penisola di Latlos, 200 anni dall’apertura della grande voragine rinominata tristemente Fauci fra i pinnacoli dei monti Abbath e l’innalzamento di una colonna di fuoco visibile da miglia e miglia in tutto il regno. 200 anni dopo l’esaurimento della colonna di fuoco e la conseguente fuoriuscita un denso fumo nero, talmente fitto che sembra avere una consistenza solida e che continua a erompere costantemente senza una motivazione plausibile, ancora adesso, ai giorni nostri. La nube che iniziò a formarsi, l’Ombra Cinerea che si innalzò senza sosta verso il cielo, oscurò completamente l’estiva luna notturna tra le sue nere spire, sotto gli occhi terrorizzati degli abitanti dei villaggi distrutti… Durante il corso dei decenni, l’Ombra Cinerea, perennemente presente nei territori occidentali della penisola di Latlos, ha reso queste terre e la vita di ogni creatura, una lotta continua per la sopravvivenza, dove l’aria che si respira è un miasma latore di morte e dove i giorni sono scanditi tra la penombra e il buio totale della notte. La debolissima luce solare, incapace di oltrepassare quella nera cortina, ha avuto effetti nefasti sulla vita. Le Terre Morte hanno cominciato ad avanzare erodendo anno dopo anno i terreni ancora rigogliosi e la vita delle persone. Con la speranza nel cuore e in cerca di una nuova vita, quelle persone hanno abbandonando villaggi, fattorie e campi ormai sterili, persino conti e contesse hanno abbandonato i loro seggi e le loro abitazioni agiate, pregando per un nuovo e luminoso futuro, che purtroppo non sarebbe mai arrivato. La nascita di un’aristocrazia disumana e perversa contrapposta a una popolazione in fuga che stenta a sopravvivere e il dilagare di una nuova malattia conosciuta come il “Fato Nero”, saranno le costanti che accompagneranno gli avventurieri nel corso della loro storia alla ricerca di una soluzione per evitare alla penisola di Latlos, di essere fagocitata completamente dall’ Ombra Cinerea.
Particolarità
The Black Hack è un gioco di ruolo in stile OSR (Old School Renaissance?) che rifacendosi all’ossatura del tanto amato gioco originale di avventure fantasy degli anni ‘70, propone una riedizione di regole fresche, riviste e corrette ma non solo, perché il gioco a un suo carattere distintivo, che da prodotto di nicchia e amatoriale, lo ha fatto conoscere in tutto il mondo, ed è arrivato fino a noi in Italia edito da MS Edizioni, ampliato da un’ambientazione inedita e originale, che si rifà ad uno stile dark gritty fantasy apocalittico, in risposta all’assenza della traduzione italiana di un altro famoso gioco OSR che si basa su un ambientazione di questo genere. The Black Hack è stato originariamente ideato da David Black che ha messo insieme tutta una serie di regole caserecce utilizzate nelle sue partite casalinghe e le ha pubblicate online, riscuotendo un enorme successo e che poi sono state pubblicate in maniera professionale. Andando al sodo le regole si fondano sulle classiche 6 caratteristiche: forza, destrezza, costituzione, intelligenza, destrezza e carisma con il classico sistema “roll under” in cui con 1d20 si deve fare meno (non minore o uguale!) della caratteristica che viene testata, ed elimina tutta una serie di meccaniche che spesso rallentavano il gioco. Si può scegliere tra le 4 classi originali del più famoso GDR del mondo, ovvero, Guerriero, Ladro, Chierico e Mago, che ereditano lo spirito originale ma che lo trasformano in abilità particolari per ognuna delle classi. Altra caratteristica fondamentale di The Black Hack sono i dadi scorta e i dadi armatura. Ogni qualvolta si utilizza un oggetto consumabile di deve tirare un dado scorta e con un risultato di 1 o 2 si consuma l’oggetto e si passa al dado di grado sottostante fino all’esaurimento dell’oggetto, mentre i dadi armatura ci garantiscono di poter annullare i danni che il PG non è riuscito a schivare a scapito di far “rompere” un pezzo di armatura e può essere riparato tentando in un secondo momento, tirando 1d6 e cercando di superare il valore massimo di quella armatura. Ultima ma non ultima, la meccanica molto snella fa tirare al Game Master durante il combattimento, solo i dadi dei danni se necessario, per quanto riguarda i mostri e PNG, tutto il resto è lasciato nelle mani dei giocatori che devono parare colpi, scansare dardi, resistere a incantesimi ecc.
Pro
- Spirito Old School con regole editate in maniera moderna
- Sistema classico dell’originale GDR fantasy ma con meccaniche snellite e molto personali
- Manuale molto completo che da la possibilità di condurre sessioni anche con zero preparazione, randomizzando accadimenti, mostri e png
- Ampio spazio all’interpretazione, al problem solving dei giocatori e al pensiero laterale,ampio spazio al confronto e allo scambio narrativo fra le persone al tavolo
Contro
- Alcuni piccoli errori di editing del testo che non sono stati corretti
- Ambientazione ricca ma che per alcuni potrebbe essere ancora troppo acerba
- Alcune persone potrebbero preferire dei giochi con sistema più complesso e dettagliato, se questo si può definire un difetto (per me è un pregio)
Parole: Fantasy, apocalisse, dark, gritty, società malata, società al collasso, violenza,
legge del più forte, oscurantismo
Scheda Tecnica:
Numero giocatori: 2-6
Cosa serve: una piccola infarinatura sul genere letterario dark fantasy, carta per disegnare mappe, voglia di esplorare alla ricerca di tesori ma soprattutto, voglia di cercare la soluzione all’ Ombra Cinerea senza paura di veder morire i propri PG come mosche e di crearne altri conseguentemente!
Difficoltà: XX
Durata: da 1 one-shot a campagna lunga
Obiettivo: morire per una causa, qualunque essa sia, tra il sopravvivere, accampare potere e ricchezza o salvare il proprio reame e le persone deboli che vivono su questi territori.
Tono: dark fantasy apocalittico
Genere: dark fantasy
Formato: Old School con sistema basato sul d20 “roll under”